2013年1月20日日曜日

【山本一郎】コンシューマゲーム開発部隊がスマホアプリやソーシャルに何故適応できないか(メモ)_2

。「そんなの当たり前だ」とか言ってる,そこのお前。……はい,その通りです。でも,まずは当然のところから始め,一枚一枚努力を重ねていって,富士山を越える高みまで到達してやろうじゃありませんか。 1.そもそもケータイでゲームする習慣がない  彼ら,全然ケータイやスマホでゲームしないんです。興味ないんでしょうね。電車の中や,寝る前のちょっとした時間に遊ぶんです,といくら使用シーンを説明しても,ワンマッチ20分ぐらいを最小単位にしたゲームを企画してきます。つき返してもつき返しても直らない。しまいには,やり込み要素とか言い始める始末。  そういうことをすると,DeNAとかGREEとかのコンサルタントから「難しすぎます」っていうコメントを返されるわけですね。いや,本当に稼げるコンテンツに仕上げていくにはやり込み要素は大事なんでしょうが,それはKPIツール(※)を見ながらおカネを使ってくれそうなお客さんがいることを,指差し確認してからにしましょう。 ※KPI(重要業績評価指標)を計測するツール。オンラインゲームの場合でいえば,どんなアイテムがどのくらい売れただとか,売上やプレイヤーの動向を指標とする 2.素材に懲りすぎる  ぶっちゃけ,絵素材とかに懲りすぎです。割に合わないとかじゃなくて,古い機種を使っているとか,そもそも性能的にそんなもの表示できない端末で遊んでいる客が多いってことを忘れるのが困り者で,何よりも「表示が遅い」のはライトユーザーが止めてしまう原因になります。地下鉄でちょっとした停車時間にロードが完了するぐらいのデータ量でないといけないんじゃないでしょうか。  ライフ制でもエナジー制でも構いませんので,rmt,4?5分のプレイが終わったら,ゲームの側が「お前,ゲーム終わったよ」と教えてあげる仕組みがないとダメです,ディアブロ3 RMT。そこで「もっと続けて遊びたかったら課金してね」とやるのがいいわけで。はい。 3.リリースしたら仕事が終わったと感じてしまう  ソーシャルゲームに限らず,オンラインゲームはリリースした後が勝負なのですが,リリースするまでに完成したゲームとして提供しようという意識が強すぎて,いつまで経ってもモノが完成しません。  むしろ,オンラインゲーム界隈では,リリースしてから離脱率を計算したり,ARPUが高くなるような商品構成を考えたり,客の導線を最適化していくための修正や改善が行われるのが「常識」なので,文化が違うというレベルじゃないぐらいに仕事で齟齬をきたします
関連トピック記事:

0 件のコメント:

コメントを投稿