2013年4月10日水曜日

[E3 2012]「METAL GEAR RISING REVENGEANCE」プレイレポート。やはり「自由切断」の爽快感は格別だった

 「METAL GEAR RISING REVENGEANCE」( / 。邦題:「メタルギア ライジング リベンジェンス」)は,もともとKONAMIが2009年のE3において「METAL GEAR SOLID RISING」として発表したタイトルだ。「METAL GEAR SOLID 2」と「METAL GEAR SOLID 4」の間となる物語を同シリーズのキャラクター「雷電」を主人公に描くという点,また自分の思うままに敵やオブジェクトを切断できる「自由切断」というシステムを備えている点などが発表当時に大きな話題を集めた。  しかし,2010年の柧━博`ムショウを最後に最後に新情報が途絶え,2011年12月に2011年12月に「METAL GEAR RISING REVENGEANCE」へのタイトル変更が発表された。同時に,プラチナゲームズが開発に参加することや,rmt,物語の舞台設定が「METAL GEAR SOLID 4」の後となることも明らかになった。  そんな本作が,発表から3年を経たE3 2012で初のプレイアブル出展を果たした。途中で大きな変化があっただけに,どんなゲームになっているのかが気になる人も多いはず。さっそく本稿で試遊して得た感触をお伝えしよう。なお,今回プレイしたのはPlayStation 3版だったので,rmt,操作説明やボタン表記はPS3のコントローラに準じている。 さすがは注目作である。KONAMIブース前には,常に試遊を待つ人達の長い列が……  デモ版は,海岸と思われる場所からスタートした。浜辺にいる雷電の近くには人型の標的がいくつか立てられており,ここでまず移動や攻撃の基本を学ぶことになる。  基本的となる操作は以下の通りだ。 移動:左アナログスティック カメラ視点操作:右アナログスティック ジャンプ:[×]ボタン ストロングアタック:[△]ボタン ワイドアタック:[□]ボタン  ちなみに,「ストロングアタック」と「ワイドアタック」は,雷電がブレードを使った攻撃をするものだが,前述した「自由切断」ではない。自由切断をするためには,対象物に近づいて[L1]ボタンを押し,「ブレードモード」に入る必要があるのだ。  ブレードモードに入ると,対象物を中心に視点が拡大され,時間の流れもスローになる。この状態で右アナログスティックを倒すと,雷電がその方向にブレードを構えるので,ブレードの角度を決めてスティックを弾くように戻せば,対象物を一刀両断するというという仕組みである
関連トピック記事:

[COMPUTEX]Microsoft,Windowsの幅広いエコシステムをアピール。Xbox 360やWindows Phoneとの連係も_1

 台湾時間の2012年6月6日,Microsoftは,rmt,COMPUTEX TAIPEI 2012において「Microsoft FORUM 2012」と題したイベントを開催した。同イベントでは,Microsoftによるパートナー向けのメッセージを中心に,同社の次期OS「Windows 8」に関するいくつかのトピックが紹介されている。今回はそのあたりをまとめて紹介してみたい。 パートナー各社にMicrosoftエコシステム選択のメリットを語る  COMPUTEX TAIPEI 2012開催直前の6月1日にはWindows 8の最後のβ版リリースである「Windows 8 Release Preview」(以下,Windows 8 RP)がので,すでに手持ちのPCにインストールしてみたというユーザーもいるかもしれない。また,Windows 8 RPでは,ARM版Windows 8こと「Windows RT」も初めて提供が開始されており,実際,会場のいたるところでWindows RT採用のタブレット端末が展示されていた。 Steve Guggenheimer氏(Corporate Vice President, Original Equipment Manufacturer Division, Microsoft)  登壇した,MicrosoftでOEM事業を担当するSteven Guggenheimer副社長は,ステージ上に大量に陳列されたWindows 8採用機器を紹介しつつ,「なぜMicrosoftのエコシステムなのか?」をパートナーとなる聴講者に向け説明した。  スマートフォンやタブレットが爆発的な勢いで販売台数を増やし,PCの影が薄くなったといわれる昨今,PC業界の覇者であるIntelとMicrosoftは依然としてPCがITの重要な位置にあることを強調し,DQ10 RMT,そのメリットを前面に押し出している。  Guggenheimer氏がパートナーらに語る「他社にはないMicrosoftと協業するメリット」とは,エコシステムの幅広さにある。例えば現在のスマートフォンやタブレットブームの火付け役となったAppleは,PCに該当するMacから,iPhone,iPod touch,iPadまで各種製品カテゴリを揃えているが,デバイスメーカーは1社のみ。協力各社は,サプライチェーンの一部として参加しているに過ぎないわけだ。Androidはそれよりも自由度が高いものの,カテゴリ的にはPCの領域をカバーしておらず,ビジネス的な実績も少ない
関連トピック記事:

2013年4月7日日曜日

譲れぬ想いを翼に託して。「放課後ライトノベル」第110回は『雪の翼のフリージア』でもう一度,大空の舞

。もう一度,大空の舞台に立つために。 ●そこは確かに,翼持つ人々の生きる世界  翼を持った人々が織りなすドラマを描いた本作だが,作中ではことさらに「この世界の人々は,背中に翼が生えている」などとは書かれない。当然だ。作中世界の人々にとっては,背中に翼があるのが当たり前なのだから。このように「翼を持つ人々の住む世界」がごく自然に描写されているのが,本作の魅力の一つである。  たとえば地上を第一層とし,そこから空中に向かって広がっている空中市場(ルー?マルシェ)。作中の描写を追うだけで,青空を背景に,rmt,人や雲上馬車(ベーガ?セアラ)が行き交うにぎやかな市の様子が目に浮かぶようだ。六翼鳥(レジール),飛び魚(ルーフィス)といった数々の固有名詞も想像を掻きたてる。その一方で,この世界の負の側面,たとえばかつて飛べなくなった人々は迫害を受けていたそれゆえに義翼の製作技術が発達したといった歴史の話もさりげなく盛り込まれている。  さらには,「翼を動かすための筋肉『翼胸筋』を鍛えると,女性は乳房が盛り上がる(つまり優れた飛翔士はみんな巨乳)」とか,「飛翔服(ルーラ?オール)は空気抵抗を減らすために布を減らし,体のラインがはっきり出る形状になっており,さらに翼胸筋の動きを妨げないよう胸元が大きく開いている」などという,どう考えても読者サービスとしか思えない設定もある。いやはやけしからん,けしからんぞ! ●少女の翼と同じ速度で翔ける300ページ  紆余曲折を経て,ガレット製の義翼を手にしたフリージア。目指すはもちろん,天覧飛翔会への復帰,そして優勝。だが運命は,ドラゴンクエスト10 RMT,1つの挫折を乗り越えた少女に,次々と新たな試練をもたらしてくる。一度折れた翼は果たして,再び空を舞うことができるのだろうか。  物語は,フリージアが苦難に立ち向かっていく姿を縦軸に,ガレットの秘められた過去や,フリージアが翼を失った事件の真相などを絡めながら進んでいく。盲蚬踏幛毪韦希榨戛`ジアのライバル的存在の飛翔士グロリア?ゴールドマリーに,フリージアと同じくガレットに義翼を作ってもらった少年クローバー?テクトラムや,マスコット的存在の四翼馬(ベーガ)のブッフォン。フリージアとガレット,グロリアの淡い三角関係などを交えながら,ストーリーはクライマックスである天覧飛翔会の大舞台へとつながっていく。  正直なところ,構成に大きな驚きはない。話がテンポよく進む半面,描き込みが物足りないと思う向きもあるかもしれない
関連トピック記事:

連載「ゲーマーのための読書案内」第40回:『そらとぶねこ』_1

 Webメディアの書籍紹介コーナーでブログ本を紹介するというのは,なんだかいろいろ間違っているような気もするのだが,たまには肩の凝らない本をということで,今回はインプレスジャパンの『そらとぶねこ』についてお届けする。村上春樹の小説ではなく,junku氏の手に成るネコのジャンプ写真集である。  ネコについて蘊蓄を語るなら,僭越ながら筆者Guevaristaも人後に落ちないつもりだ。イエネコの原種はリビアヤマネコと推定されており,船倉の食糧を荒らすネズミへの対策として船に乗せられて世界に広まったらしいとか,三毛猫は基本的にすべてメスで,オスの外形をしている個体のほぼすべてはXXY型の染色体異常のため生殖能力を持たないとか,その三毛猫のオスは古来日本で船神様として崇められていたとか,平安貴族の間でイヌは野放しで,ネコがつながれて飼われていたとか,そんな話を始めたら,1時間でも2時間でも語り続けられる。  だが『そらとぶねこ』のアプローチはコロンブスの卵というか,どうしていままで出てこなかったのだろうという意味で,非常に感心した。ペットショップで売られているねこじゃらしや,丸めたティッシュに向かってダッシュで飛びつくネコの滞空写真というのは,ノラネコの生態写真や飼いネコの癒し系写真と違って,企画の勝利だと思う。  まずはjunku氏のブログサイト(リンクフリー)で,ネコ達の勇姿を確認してみてほしい。ネコと飼い主の関係として,これは純粋に楽しそうである。  人間に身近な動物のイメージには総じて,人間とその社会を反映したバイアスがかかる。日本でイヌといえば「忠犬ハチ公」的なイメージが有力なのに対し,例えばハンガリーの作家ハシェクが書いた『兵士シュヴェイクの冒険』なら,イヌとはエサにつられてすぐに誘拐されてしまう愚か者の代表になっている。もちろん背景にはの意見につながる洋犬と和犬の違いがあるし,さりとてハチ公についても,渋谷駅の近くでエサを与える人がいたという説もある。  こうした例をネコで探すと,例えば「魚が好き」というのは日本人による偏見だ。世界中で,ネコが魚好きだと思っている民族はほとんどいない。ネコといえば肉食というのが一般的であって,魚好きとは取りも直さず日本人の生活場面の反映なのである。実際日本でも,一方でネズミを獲るものとされているのだし。  そうした偏見(というのも大げさだが)を大いに含みつつ,ネコはPCゲームでもそれなりに活躍している。ネコの気まぐれさを遺憾なく再現したやはもちろん,にはペットとしていろいろなネコがいるだけでなく,ダークナイトの連れとしての黒猫は,もちろん魔女や魔界につながるイメージを継承している。また,DQ10 RMT,面白いのがので,癒しのアイテムとしてはより先に登場している。ネコ耳人間に言及するのは……やめておこう。  そのサイズと性伽妞ǎ抓欹ぅ洎`キャラクターのお供の栄に浴する機会は少ないし,日ごろよく休まないと心不全で死んでしまうというネコの事情はさておき,人は昔から眠り猫に癒されてきたのである。  そんなネコの一側面として,いかにも狩猟動物だが可愛いらしいという場面を探し当てた『そらとぶねこ』の着想は,なかなかのものだと思う。「ネコが最もよく飛ぶのは3歳くらいまでで,その後はもっと労力の少ない狩りを覚えてしまう」というあたりを,だいたい9年くらいといわれるネコの寿命と比べたりすると,思わず「オレも三十だし,そろそろ飛んでる場合じゃねえよな」的擬人化をしたくなってしまう。  また「そらとぶねこのつくりかた」と題する撮影講座も,ro rmt,写真に心得のある読者には参考になるだろう。「ねこ鍋」の流行や版元の取り分はさておき,こうしたネコとの付き合い方を世に広めたことに敬意を表しつつ,買ってみるのも悪くないと思う。
関連トピック記事:

2013年4月5日金曜日

逆転劇,女性王者,連覇と,ドラマチックな展開が続出。「KONAMI Arcade Championship 2012」決勝ラウン

20 fantasia」  タイトル名どおりに,ポップな楽曲とキャラクターが特徴の「pop'n music 20 fantasia」。参加プレイヤーがそれぞれ1曲ずつ選んだ課題曲をプレイし,合計スコアがもっとも高いプレイヤーがチャンピオンとなるルールにて行われた。 ジャンル/課題曲(難度はすべてEX) 1シューゲイザー/chilblain 2クラシック9/Hell? or Heaven? 3トイコンテンポラリー/シュレーディンガーの猫 4サイレント/音楽 5ノマティックネイション/カラルの月  注目を集めていたのは,前回大会の優勝者であるTATSUさんが,再び決勝にまで勝ち残ってきたということ。前回のチャンプが連覇を果たすか,はたまたほかのプレイヤーが阻止するか,オーディエンス達は固唾を飲んで見守った。  TATSUさんは1曲目を終えた直後「やばいかも」とつぶやく場面もあったが,集計の結果はトップに,FF14 RMT。それを僅差で中部代表のしょこらさんが追う形となった。2曲目,3曲目と高難度の課題曲が続くなか,TATSUさんは安定したプレイで,ジリジリと後続プレイヤーとの差を広げていく。  4曲目では5人中4位と,やや振るわないスコアに終わったTATSUさん。だが残す5曲目は,TATSUさん自身が選んだ曲だ。当然ながら得意の一曲ということで,1200以上のクール判定を叩きだしてフィニッシュ。1位を獲得して逃げ切り,みごと連覇の偉業を成し遂げたのだった。 終始安定感のあるプレイで前回覇者の貫禄を見せつける結果となったTATSUさん  大逆転あり,初の女性優勝者あり,連覇ありと,かなりドラマチックな展開となったこの日のKAC2012。しかも関枼ē辚⒋?人すべてが優勝するという結果に,関枼ē辚⒒釄訾摔堡膜堡骏`ディエンスは非常に盛り上がっていた。真剣勝負はたいがい面白いものだが,この日あったのは単なる勝負事を超えた“楽しさ”に満ちたイベントだったといえるだろう。 最終視聴者数が7200人を超えたUstream番組では,新作「」の稼働開始がアナウンスされた 会場ゲストdj TAKA氏,U1-ASAMi氏による大会総括  大会終了後,ゲストのdj TAKA氏とU1-ASAMi氏にインタビューできたので,ro rmt,その模様をお届けしよう。 BEMANIアーティストのdj TAKA氏(左)とU1-ASAMi氏(右) :  たいへんドラマチックな大会となりましたが,大会を終えてのご感想を聞かせてください
関連トピック記事:

誰もが知るMSからマニアックな機体まで登場仲間と一緒に戦うガンダムRPG「SDガンダム オペレーションズ」

。そのリーダー機が「中」属性以外のユニットだったときは,使いたい「中」属性のユニットを忘れずに「強化合成」しておこう。  強化合成とは,所持している使わないカードを使って,機体カードを強化するというものだ。  方法は簡単で,「合成」ページでユニット強化合成で,強化したい機体カード1枚をベースとして選び,素材となるカードを10枚まで選んで合成ボタンを押すだけ。1枚選択するごとに合成に必要なGPが加算されていき,素材にしたカードは消滅する点に注意しよう。  なお,合成では,ユニット(カード)自体が変化するわけではない。合成でベースの機体に追加されるのは経験値のみだ。  ガンダムファンとしては,いろいろなカードを集めておきたいところだが,現状では最大ストック数が50枚となっているので,邪魔になるダブったカードなどを優先して,惜しみなく合成に使いたいところだ。なお,カードの種類によって,機体が獲得できる経験値も変化する。どうしても勝てない相手がいるのであれば,カードを集めて合成強化を行い,再挑戦してみよう。  ちなみに筆者の持つカードで「中」属性のユニットは,ガシャで当てたフリーダムガンダムの1枚だけ。しかも,ドラゴンクエスト10 RMT,これまでフリーダムガンダムは使っていなかったので,当然レベルは低いままだ。まずは,強化しておくことにした,DQ10 RMT。  準備も整ったので,味方チームから出撃してもらった高レベルのガンダム計3機でビグ?ザムに挑んでみた。これは,いま考えられる万全の体制だが,1回目の挑戦はタイムリミットに阻まれ終わってしまう。総力戦は1回の挑戦で攻撃できるターン数が決まっているのだ。  しかし,ビグ?ザムの耐久力は確実に減っている。残っている「BP」を消費して,ときにはBPを回復するアイテムを使い,繰り返しビグ?ザムに挑もう。同じチームの仲間や救援に応えてくれたプレイヤーも戦ってくれているようで徐々に耐久力は減っていき,ついに強大なビグ?ザムも倒れたのだ。  そして,今回の総力戦の結果,通常よりもレアなユニットが当たる「チャンスガシャ」を2回引く権利がもらえた。さっそく挑戦してみると,出たのはレア度が☆2と一つ高いジン(ミゲル専用機)と,レア度が☆1のガンダムEz8の2枚。「チャンスガシャ」といえど,確実にレアなユニットが当たるわけではないようだ。とはいえ,仲間と協力したことで手に入れたという感覚は,なかなか感慨深いものがある。 ニュータイプへの道は険しいパイロットを強化せよ
関連トピック記事:

2013年4月4日木曜日

最薄部13mmのUltrabook「Aspire S3」シリーズを日本エイサーが発表。AMD製の8コアCPU採用デスクトップPC

。その特徴は下に示したとおり。  このなかで,FF14 RMT,日本エイサーの担当者が強調していたのが,Ultra-Fast RsponsivenessとUltra-Slim Designである。  Ultra-Fast Rsponsivenessには,「Acer Instant On」「Acer Instant Connect」と呼ばれる2つの機能がある。 ●Acer Instant On Acer Instant OnとAcer Instant Connectは,ともに起動時間を早めようという機能になる  まずAcer Instant Onは,スリープ状態(S3)や休止状態(S4)からの高速復帰を実現するという機能である。Aspire S3シリーズには,スリープ時のデータ保存専用となるフラッシュメモリが搭載されており,通常のノートPCではHDDに保存されるデータを専用フラッシュメモリに保存することで高速に復帰できるのだそうだ。日本エイサーの担当者によれば,休止状態からの復帰はわずか6秒で可能だという。さらに,休止状態に設定した場合は,バッテリー駆動で約50日保つそうだ,ドラクエ10 RMT。  デフォルトでは,スリープ状態へ移行してから480分後に休止状態へと移行する設定になっているが,移行する時間は120分まで短縮可能とのこと。  ちなみに,Acer Instant Onは,Intelが「Rapid Start Technology」と名付けている技術と同じ機能だと思われる。Rapid Start Technologyは,Ultrabookで標準機能になると予告されているので,それにAcerが独自の名前を付けたものではないだろうか。 ●Acer Instant Connect  さて,もう一つのAcer Instant Connectは,スリープ状態や休止状態からの復帰時にアクセスポイントとの無線LAN接続を高速に行うという機能だ。  無線LANを利用した通常の接続では,まず周囲のアクセスポイントをすべて調べ上げたうえで接続を行うのだが,Acer Instant Connectでは,既知のアクセスポイントが見つかった時点で探索をやめて接続を行う。そのため復帰から約2.5秒で接続が完了するのだという。  たとえば,周囲に既知のアクセスポイントが2つあり,先に電波状態の悪いアクセスポイントに接続してしまうことも起こりそうだが,この場合の挙動は,現時点で未定とのこと
関連トピック記事:

海外生まれの2D格闘ゲーム「Skullgirls」レビューを掲載。国内ファンからも待望される,ゲームへの愛に満

。ヴァンパイアシリーズといえば,ややアニメ調の絵柄による滑らかなドット絵で,当時の格闘ゲームシーンに大きなインパクトを残したタイトルだ。またキャラクターが吸血鬼や狼男といった,いわゆる人外になったことで,(波動拳など,いささか誇張はあるものの)人間の格闘家達が主人公だったそれまでのタイトルとは,ゲームデザインのレベルでも大きな差別化が図られていた。 謎の修道女が裏返って本性を現すダブル(年齢不詳)対MS,ドラゴンクエスト10 RMT.フォーチュン,ラウンド開始時の一コマ。どちらも堂々とした脱ぎっぷり  Skullgirlsのキャラクター達も,ヴァンパイアのキャラクター達と同様,実に滑らかな動きで戦う。大量のアニメーションの1コマ1コマにも細かな気配りがされており,人外(といって良いだろう)であるキャラクター達のあり得ないような攻撃に,DQ10 RMT,カートゥーン的な説得力を与えている。もちろん1280×720ピクセルのHDグラフィックスに対応していて,ヴァンパイアの解像度が384×224ピクセルだったことを思えば隔世の感がある。  垂直上昇がヒットすると斜め下に急降下するという,いわゆる対空系の無敵技である,フィリアの超必殺技「Fenrir Drive(フェンリルドライブ)」を一例にすると,この技で主体となっているのは,フィリアの頭に乗っているパラサイトの「サムソン」だ。頭上のサムソンは巨大な口となり,フィリアを持ち上げる形で急上昇。頂点で一回転し,今度は狼のように変形。フィリアを背中に乗せるような形となって斜め下へと急降下していく。  彼女は「目が覚めるとある日突然不気味なパラサイトが頭に寄生していた」という,恐ろしい状況の中で戦う16歳の女子高生だ。「フェンリルドライブ」中のフィリアはサムソンに振り回されるばかりで,急降下の際などには,恐怖のあまりか目までつぶってしまっている。こうした細かいアニメーションが,フィリアの「普通の少女」というキャラクターに説得力を与えている。 女子高生という設定のフィリア(16)の超必殺技「Fenrir Drive(フェンリルドライブ)」。頭に乗った凶暴な寄生生物サムソンが変形,牙で相手を切り刻んだ後に食いついてフィニッシュする。「フェンリルドライブ」中,フィリアはサムソンのなすがままだ 戦うナース,ヴァレンタイン(27)の切り札は「Dead On Arrival(デッド?オン?アライヴァル)」。相手を死体袋に放り込んで手術台に叩きつけ,ついたての向こうで手術を行う
関連トピック記事:

2013年4月2日火曜日

“プロ野球ファンに向けたコミュニケーションツールでありたい”開発者が語る「プロ野球チームをつくろう

 サービス開始から約1か月が経った(以下,野球つくONLINE)。9月11日にはプレイヤー待望のアップデートが行われ,オリジナルチームやワールドトーナメント優勝チームとの対戦機能などが実装された。
 今回,プロデューサーであるセガ スポーツデザイン研究開発部 部長 瀬川隆哉氏,第2企画セクション ディレクターの三木洋之介氏にインタビューを行い,野球つくONLINEの開発経緯や今後の方向性など,賳枻颏证膜堡皮撙俊?br>

PCでのリリースが必然だった,野球つくシリーズのオンライン版


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。まずは,お二人の経歴と野球つくONLINEでの役割を教えてください。

瀬川氏:
 セガサターンのころからスポーツゲーム,とくに野球のゲームをひたすら作っていました。野球つくONLINEのベースとなっている,プロ野球チームをつくろうシリーズを開発し,今回はプロデューサーという立場で,野球つくONLINEに関わっています。

三木氏:
 ゲームデザイナーとして,ファンタシースターオンラインシリーズや「ジャイアントエッグ ?ビリー?ハッチャーの大冒険?」などを開発し,その後プランナーとして「プロ野球チームつくろう!3」「プロサッカークラブをつくろう!ヨーロッパチャンピオンシップ」,そして野球つくONLINEにはディレクターとして携わっています。

4Gamer:
 コンシューマで続いてきたシリーズをPCへと移し,かつオンライン化した狙いはなんでしょうか?

瀬川氏:
 いままでの進化の延長線上にはない,新しい「野球つく」を作りたいという考えがあったのが一点。そして,単純にプレイヤーとして,ほかの人と選手をトレードしたり,競い合ったりしたいなと思っていました。オンライン化すればその願いが叶うし,いいものに仕上がると思い,企画をスタートさせました。

4Gamer:
 オンライン化ということだけであれば,コンシューマでも出せると思いますが,あえてPCでサービスを開始したのはなぜでしょうか。

瀬川氏:
 従来作はシミュレータに近いゲームで,NPCと戦っていかに自分のチームを強くするかという要素がメインでした。オンライン化するのであれば,違った面白さを提供できる。とくにコミュニケーションの部分が重要になってきますので,プロ野球が好きだという人達がゲームを介してコミュニケーションできる場を提供したいと考えたときに,PCしかないと判断したのです。

三木氏:
 スポーツシミュレーションと聞くと難しく考えてしまい,敬遠していた人達がいたと思うんです。自分でプロ野球チームを作るというベースは変えずに,ハードルを下げたのが野球つくONLINEです。

瀬川氏:
 もちろん,従来作のファンの方にも楽しんでもらえますが,野球好きの忙しい現代人/社会人を,メインターゲットにしています。最近の社会人は,だいたいPCを持っていますからね。

4Gamer:
 ゲーム起動時に聞こえてくる,ちょっと懐かしさを感じるセガのジングルも,ターゲットの年齢層が高めなことに関係していますか?(笑)

瀬川氏:
 あれは本当に最後の最後に,スタッフが遊び心で入れてみたものなんですよ。とくに私達が指示を出したわけではなく。実際に聞いてみたら「懐かしくていいな」となって採用しました。なにかを狙ったわけではないですよ(笑)。

4Gamer:
 そういえば,こんなジングルあったなと,昔を思い出しましたね。てっきり,ターゲットの年齢層を高めに設定したことで実装されたのかと思っていました。実際のところ,どれくらいの年齢層の人達が遊んでいるのでしょうか。

瀬川氏:
 20代前半から30代前半の人達が多く,32?33歳がピークです。ターゲットの年齢層を高く設定していましたが,結局始まってみればもっと若い人達が多くなるのかなと思っていたところはあったのですけどね。

三木氏:
 最初の頃は,チャットの内容を見ていると「夏休みの宿題やった?」といったような会話もけっこう多くて,これは考えていたよりも若い人達がメインで遊んでいるのかな,と思っていましたね。

瀬川氏:
 同じ20代前半から30代前半といっても,野球つくONLINEを遊んでくれている人達は,オンラインゲームファンというより,プロ野球ファンが多いようです。ゲーム自体にはそれほど慣れていないところもあるようなので,オンラインゲームに慣れている若い世代がゲーム内で目立っているといった感じだと思いますよ。

4Gamer:
 それだけ年齢層が高いと,滞在時間が短めだったり,ログインしている時間帯に偏りがあったりしますか?

三木氏:
 こちらは年齢層とは違って予想外でしたね。夜のスポーツニュースを見るくらいの感覚で,毎日ログインはするけど滞在時間は短い,といったスタイルで遊ばれる方が多いと思っていたのですが,実際にはみなさんかなり長い時間滞在しています。あと,嬉しい誤算としては,40代の方もけっこう遊んでくれていますね。

4Gamer:
 具体的に何時頃が多いのでしょうか。

三木氏:
 実際のプロ野球中継が始まる午後6時くらいから増えていって,そのまま右肩上がりで夜中の12時をまわったあたりがピークです。

4Gamer:
 推移としては,ほかのオンラインゲームとそれほど変わらないようですね。


三木氏:
 ただ,遊び方は独特で,実際に野球中継を見ながらファン球団チャットで,応援しているチームの話をしているといった感じです。あとは,12時を過ぎて日が替わると,チームのコストが上がるので,それを待ってすぐにチームのオーダーを組み替えるという人が多いみたいですね。


瀬川氏:
 実際の試合で,田中幸雄選手や前田智徳選手が2000本安打を達成したときに,「田中幸雄が打ったよ」とか,チャットで盛り上がっていたので,プロ野球ファンのコミュニティとして機能してきているのかなとは感じました。

4Gamer:
 滞在時間の長さこそ予想外だったものの,実際に遊んでいる人の年齢層や,コミュニケーションツールとして利用されるというのは,予想通りだったわけですね。
 では,基本プレイ無料のオンラインゲームが数多くある中,月額980円という価格設定には,どういった狙いがあったのでしょうか?

瀬川氏:
 980円というのは,1回プロ野球観戦に行くよりも安いので,プロ野球ファンの方にとっては試しやすい価格だと思っています。もちろん無料ではないので,入り口に障壁があるのは分かっているのですが,1回登録してもらえれば,続けて遊んでもらえる自信はあります。


守備力と調子が勝敗の鍵を握るチーム編成


4Gamer:
 では,ゲームの中身によった話をさせてもらいますね。従来作とは違って,実在するプロ野球チームの運営を請け負うわけではなく,完全に新しいチームを作りますよね。その違いへの反応はいかがでしょうか。

三木氏:
 おおむね良好だと思います。

4Gamer:
 ゲーム開始直後は,あまり全国的な知名度が高くない選手達で,どうにかしていくわけですが,マニアック過ぎないですかね。場合によっては自分のチーム内メンバーのほとんどが知らない選手で構成されることもありますし。

三木氏:
 そこから有名な選手や思い入れのある選手を集めていくところに楽しさがあると思っています。また,野球つくONLINEを通じて,選手の特徴などが分かったなんていう声も聞きます,ドラクエ10 RMT。そういった意味では,野球つくONLINEが,あまり知らなかった選手や,若手選手を知る機会につながれば,本当に嬉しいですね。


瀬川氏:
 プロ野球のOB選手などにも野球つくONLINEを見ていただいたのですが,「知らない選手も登録されているよ」なんていうこともありました。「これを見たほうが勉強になる」と言ってくださった方もいますよ。

4Gamer:
 そうそう,ゲームに出てくる選手はかなり多いですよね。何名くらい登録されているのでしょうか。

瀬川氏:
 さすがにプロ野球の登録選手全員ではないですが,1チーム平均50名ですので,600人ほどですね。

4Gamer:
 そんなにいたんですか。単純に多いだけでなく,あまり知らない選手もメンバーに組み込む必要が出てくるので,データとして存在するだけ,というわけではないのがいいですね。ところで,選手を多く集めているプレイヤーは,何名くらい持っているのでしょうか?

瀬川氏:
 多くても300名くらいだと思いますよ。

4Gamer:
 コンプリートしようと思ったら,まだまだ先は長そうですね。

瀬川氏:
 多くの選手を集めれば,それだけ先発メンバーのバリエーションが増えます。戦い方の幅が広がるので,ぜひたくさん集めてください。

4Gamer:
 選手が増えてくると先発オーダーの決定は悩みますね。

瀬川氏:
 先発オーダーを決めるときにコストやパラメータだけを気にしている人が多いみたいですが,守備力も重要ですよ。被安打数を減らそうと思うと,ピッチャーとキャッチャーを重要視すると思いますが,ちゃんと守備力が高い人をメンバーに入れると,かなり結果が変わってくるはずです。

三木氏:
 セカンドやショートといった,いわゆるセンターラインは,とくに重要ですよ。

瀬川氏:
 もちろん,答えはないので,一概には言えないですけどね。10点取られても15点取り返すようなコンセプトのチームも,勝っていますから。

4Gamer:
 そうなんですよね。限られたコストのなかで,誰をメンバーに入れるか本当に悩んでしまいます。とくに打順は,ちょっと変更するだけで,つながりが変わるじゃないですか。あれはなにが影響しているのですか。

瀬川氏:
 そこがポイントになっているので,教えるわけにはいかないのですが……。

4Gamer
 ヒントだけでも。

瀬川氏:
 そうですね……各選手に1番から9番まで,向き不向きが設定されています。ある程度プロ野球を見ていれば分かるようになっているので,実際の試合を見ながら試してみてください。

4Gamer:
 なるほど,そんな仕組みだったんですね。では,同じ打順でもその前後を打つ人が変わると,つながりが変化するのはなぜでしょうか。

瀬川氏:
 え?と,例えば,同じ球団の選手を並べるとか,色々と要素はあります。試合に直接関係のないデータなども参照していますから,あとは探してみてください。


4Gamer:
 なるほど。ゲームの表には出ていない情報も加味されているんですね。

三木氏:
 選手の調子というパラメータもあるので,つながりだけ気にしていても勝てないと思います。1番から9番まできっちり決めて戦っていくよりも,調子に合わせて入れ替えたほうがいい結果になることが多いでしょう。選手の調子をみて先発オーダーを替えるのが,監督の仕事ですし。

瀬川氏:
 ただ私は,調子の重要性が分かっていながら,選手に個人タイトルを獲らせたいので,あまり先発オーダーを替えていないんですけどね(笑),DQ10 RMT

4Gamer:
 その気持ちはものすごく分かります。タイトルを獲ったことがない選手に,ゲームの中では獲らせてあげたいとか思いますしね。とは言いつつも,最近チームの成績が悪いので,帰ったらさっそく調子に合わせてオーダーをいじってみます。

瀬川氏:
 そうそう,やり込んでいる人になると,選手カードをダブらせると調子が良くなるというのを利用している人もいますよ。

三木氏:
 ここぞという試合に合わせて,友達に頼んで主力の選手カードを手に入れて調子をアップさせているようです。

4Gamer:
 そんな手があったとは……。

三木氏:
 もちろんそれで絶対に勝てるわけではないですが,勝つ確率を上げる,一つの方法ではあります。

瀬川氏:
 強いチームを紐解くと,やっぱり強い理由が分かりますね。ちゃんと調子を見て入れ替えていたり,チームカラーやスキルを的確に設定していたり。よく研究していると思います。

4Gamer:
 一日10分程度でも遊べるとはいえ,がんばった人が報われるようになっているんですね。

三木氏:
 ええ,多少はがんばった人も強くならないと,ゲームになりませんからね。

瀬川氏:
 いろいろと試しながら遊んでください。


夢は世界制覇!? 今後のアップデートの方向性とは


4Gamer
 先日発表されたアップデート計画の中で,試合の勝敗にプレイヤーが関与できる機能が追加されるというのが,最も大きな要素だと思います。どのようなものになるのか教えてください。

三木氏:
 いまは選手の組み合わせが試合結果に影響していますが,プレイヤーがもう少し試合にからめるようになる,とだけお伝えしておきます。

瀬川氏:
 今までは,選手の組み合わせとスキルという二つの要素が試合結果に反映されていたのですが,そこに試合を組み立てるような要素が追加されるわけです。ですので,大きな柱になるアップデートです。

三木氏:
 試合が始まる前の段階で,なにかができる要素です。まだ作成中ということもあって,具体的にはお知らせできないんですよ。

4Gamer:
 そうですね。発表したけど「結局実装できませんでした」では悲しいので,公にできる段階になったら教えてください。あとはプロスポーツを題材にしたゲームの宿命ともいえる,選手データの更新も予定されていますよね。
 
瀬川氏:
 一応冬と発表していますが,シーズン終了後にその年の成績を振り返り,見直しを行います。まあ,年に最低限3回,できれば4回ぐらいできるといいのかなと思っています。

三木氏:
 ただし,シーズン中に変えるというのは注意が必要ですね。もの凄く活躍していた人がいると思ったら,ある日を境に成績が一気に落ちてしまうこともありますからね。

4Gamer:
 引退してしまう選手や,別の国のリーグへ行ってしまう人の扱いはどうなるのでしょうか。

瀬川氏:
 残念ですが,ゲームからもいなくなってしまいますね。

三木氏:
 引退してしまう選手はともかく,メジャーリーグに行っても,日本のプロ野球に復帰すれば,ゲームにも登場するようになりますよ。帰ってきてほしい選手もいますしね。


4Gamer:
 過去の名選手が追加されるようなことはありますか?

瀬川氏:
 '85年の阪神や黄金時代の西武,V9時代の巨人を再現したいといった夢もあるでしょうしね。なかなか難しいところではありますが,コンシューマ版では実装していたので,考えてはいます。

4Gamer:
 '85年の阪神は熱いですね。バース,掛布,岡田,真弓と阪神ファンでなくても揃えたくなります。世代を超えたオールスターチームを作りたいといった要望もありそうなので,ぜひお願いします。
 では次の賳枻扦埂%ⅴ氓抓签`トとはちょっと異なりますが,サカつくONLINEでやっている無料サーバーのようなものの予定はありますか。

瀬川氏:
 もちろん検討はしています。きっちりとお話しできる段階になったら,またあらためて発表させてもらいます。そうそう,先日発表した計画はあくまでも決まったものだけを明らかにしています。あれ以外にもまだまだ温めている企画があるので,楽しみにしていてください。
 
4Gamer:
 どのような方向性になりそうですか?

瀬川氏:
 9月11日に,プレイヤーの投票によって選ばれた選手を「野球つくMVP」として,一定期間好調を維持するシステムを実装します。(編注 インタビュー収録日は9月4日)そういった,プレイヤーの声がゲームに反映されるようなものを,今後も追加していきたいと考えています。

4Gamer:
 プレイヤーの一人として今後のアップデートを楽しみにさせてもらいますね。では最後に,今後野球つくONLINEをどう成長させていきたいと思っているのかを聞かせてください。

三木氏:
 野球つくONLINEに野球好きが集まって,実際に草野球の大会をやるなど,コミュニケーションツールとして利用してもらえれば嬉しいですし,そう使われるようにしていきたいです。
 ゲームだけだと,どこかで限界がくると思いますが,人と人とのつながりに,終わりはなかなか来ないですからね。このゲームを通して野球仲間ができて,みんなが盛り上がれるようなものにしていきたいです。

瀬川氏:
 まあ,夢に近いですが,野球をワールドワイドなスポーツにするための架け橋的な存在にしたいと思っています。今回,野球つくONLINEを国内でサービスインしたのですが,このあと,たとえば,韓国,台湾,アメリカといったところでも始め,日本国内はもちろん各地域で成功を収めて,世界一を決められるようなものにしたいです。そして,最終的にはWorld Baseball Classic(WBC)のようなリアルな大会を,私達がビシっと仕切れるぐらいになりたいです(笑)。

4Gamer:
 野球好きとしてはしびれる夢ですね。ぜひ叶えてもらいたいです。

瀬川氏:
 WBCを観たときに本当に熱く燃えたので,野球つくONLINEもあれぐらいの興奮を味わえるようにしたいです。

4Gamer:
 期待しています。本日はありがとうございました。


 野球つくの名前は冠しているものの,従来作とはシステムが大きく異なっている野球つくONLINE。実際にサービスが始まってみると,シリーズファンだけでなく,開発者側の狙いどおりに野球ファンが集まっており好評のようだ。
 本作は,あまりゲームに時間を割けない人でも遊べるように設計されているため,実際にプレイヤーができること/やることは少ない。だが,ログインすれば野球が好きな人達とでコミュニケーションが取れる。もちろん,いままでも野球ファン同士がインターネットを介して交流を図る場はあったが,好きなチームを作って競い合うというゲーム要素や,トレーディングカードの要素が加わったことで話のきっかけができ,知らない人同士でもコミュニケーションが取りやすくなっているのだろう。
 瀬川氏の壮大な夢が叶うことを祈りつつ,今後どのように野球つくONLINEが成長していくのか,一プレイヤーとして注目していきたい。(Text by noguchi,Photo by kiki)



関連トピック記事:

THE INCREDIBLES[PC]


関連トピック記事: